美股-元宇宙股票Roblox分析(RBLX)

Roblox的收入模式基本上是由

1)支付者的數量和

2)他們支付的金額所驅動。

根據Roblox的2021年第三季度收益補充材料,平均每月新增付費者已經穩定在250萬左右。這意味著該業務的增長速度在下降。

以此推算,到22年第四季度,回歸的支付者將達到約900萬人。

每個月獨特付款人的平均預訂量一直相當穩定。

將付款人的數量(900萬)和每個月獨特付款人的平均預訂量(約20美元)乘以12,總預訂量約為22億美元。

假設在一個成熟的情況下,Roblox在研發和銷售及市場方面的支出很少,導致淨利潤率為16%,那麼Roblox目前的市值將意味著120倍的倍數。

因此,Roblox需要不斷增長以證明其目前的估值是合理的。


增長來自哪裡?

1)每日活躍用戶(DAUs)

雖然DAUs持續增加,但它的增長速度也在不斷下降。Roblox還需要將更多的DAU轉化為付費用戶。截至21年第三季度,付費用戶佔DAU的24%,而19年第一季度為18%。

按地域劃分,美國、加拿大和歐洲在過去幾個季度裡已經相當明顯地放緩了。增長現在主要由亞太地區和世界其他地區驅動。

2)每個月獨特付費者的平均預訂量

大多數的披露都是在需求(用戶)方面。在供應(開發者)方面的披露有限,例如開發的遊戲數量、開發者花費的時間以及他們得到多少報酬或激勵他們繼續在平台上創作。

我們只能通過下面的開發交換費來衡量。

然而,我們很難理解這與創造遊戲以提高每個月獨特付費者的平均預訂量有什麼關係。

按照Roblox的招股說明書。

開發者交換費代表了開發者和創作者在平台上賺取的金額。開發者和創作者能夠在我們的開發者交換計劃中列出的某些條件下,將他們累積賺取的Robux交換為現實世界的貨幣。

開發者和創作者可以通過出售他們的經驗和加強他們的經驗,通過工作室市場在開發者之間出售內容和工具,以及通過阿凡達市場向用戶出售物品來賺取Robux。此外,開發者還可以通過我們基於參與的獎勵計劃--高級報酬來賺取Robux,該計劃根據Roblox高級用戶在其體驗中花費的時間來獎勵開發者。

在未來幾年裡,一個主要目標是在保持合理的利潤率和自由現金流的情況下,盡可能多地為我們的開發者和創作者社區提供資金。我們打算利用未來在我們業務的其他領域實現的成本效率來增加我們的開發者和創造者的收益。因此,我們預計,隨著我們業務的增長,以及我們繼續投資於支持Roblox開發者和創作者社區,我們的開發者交換費的絕對值和占預訂量的百分比都會增加。

正如動視暴雪所展示的那樣,暴雪公司的淨收入按MAU計算可高達74美元,其遊戲包括《暗黑破壞神》、《守望先鋒》、《魔獸》等。

因此,由於13歲及以上的人是主要的年齡組驅動力,這可能會導致更高的每個月獨特付款人的平均預訂量。

參與的時間也在增加,但速度在下降。

用DAU除以參與時長,21年第三季度每個DAU有236個小時,比19年第一季度的188個小時有所增加。這意味著用戶正在花費更多的時間,但仍然花費類似的美元金額。因此,從預訂/收入的角度來看,如果DAU玩的時間更長或參與的小時數更多,可能並不那麼重要。


Roblox是一個產生現金的企業,因為它從購買Robux的用戶那裡預先收集現金。

雖然Roblox報告了淨虧損,但在考慮到主要的非現金項目,如基於股票的補償和具體的遞延收入後,該業務是產生現金的。

該業務是產生現金的,因為Robux是預先購買的,後來被確認為收入。

Roblox有一張很好的幻燈片,解釋了預訂和收入確認之間的關係。

該商業模式也不需要對銷售和營銷進行大量投資。